Spolupráce s Česko.Digital: Příběh inkubačního procesu projektu #pohybjereseni
Příběh tříměsíčního designového procesu, který nás provedl od původní obecné představy technologického řešení ke konrétní strategii a sérii dílčích služeb.
Inkubátor jako reakce na podporu projektů s celospolečenským dopadem
Inkubátor reaguje na aktuální náročnou situaci, kdy vzniká spousta nápadů na digitální řešení společenských problémů, které ale nemají jasné zadání a nejsou připraveny na realizaci nebo jim chybí odborné vedení. To jim v rámci inkubátoru pomáhají zajistit právě expertní dobrovolníci z Česko.Digital.
Po spuštění inkubátoru s takto zaměřeným cílem bylo jasné, že chceme být jako Pábení jeho součástí. Dali jsme si za cíl v roce 2021 provést procesem alespoň jeden projekt. To se nám podařilo na podzim tohoto roku s týmem Sport 2.0 a Wanadoo, který se rozhodl pomoci rodičům a dětem, které trpí nadváhou. Společenský problém, který vlivem covidu a úbýtku přirozeného pohybu akceleroval.
Tříměsíční remote proces rozdělený do pěti fází
Dynamiku projektu určovala remote práce a designový přístup postavený na principech Human Centered Designu.
Postupovali jsme následovně:

1/ Onboarding týmu, očekávání a potřeby pro dobrovolnickou spolupráci
Zapojení členů organizace Česko.digital je zcela či částečně dobrovolnické, proto bylo důležité na začátku projektu namapovat nejen role, ale i hodnoty, postoje a očekávání jednotlivých členů týmu.
- Pokládali jsme si otázky;
- Proč na projektu pracuji, na co se těším?
- Co si chci z projektu odnést? Nového naučit?
- Co potřebuji od druhých lidí v týmu, aby se mi dobře pracovalo?

2/ Mapování problému, dopadu a klíčových partnerů
Na začátku procesu jsme se potýkali s častým jevem inovačních projektů — tým měl v hlavě konkrétní technologické řešení, ale neměl vyjasněno jaký problém řeší.
Proto;
- každý člen týmu popsal svůj nápad na řešení a následně ho “uložil do krabičky”, kterou jsme společně zavřeli a vrátili se k ni až v ideaci
- pomocí metody Problem Statement postupně popsali
- jaký problém řešíme detailně namapovali jádro problému a klíčové stakeholdery
3/ Designový výzkum zaměřený na motivace a potřeby lidí spojené s pohybem dětí
Během 2 týdnů jsme pod vedením Kamily Vaňkové realizovali štíhlý designový výzkum zaměřený na motivace a potřeby klíčových stakeholderů — rodičů.
Provedli jsme rešerši dat, posbírali kvantativní data a prohloubili naše poznání skrze sérii hloubkových rozhovorů.
Výsledkem designového výzkumu se stala persona a empatická mapa. Na základě těchto vstupů jsme pak společně v týmu popisovali klíčové vhledy, které jsme si odnesli do další fáze procesu.
4/ Ideační workshop s cílem pojmenovat konkrétní koncept řešení
Oporou pro tvorbu zadání na ideační workshop jsme využili Influence Framework, který vychází z principů behaviorálního designu, a který popisuje;
- stávající stav chování — jeho přínosy i nedostatky.
- řešením požadovanou změnou chování a její případné negativní dopady a výhody.

Ideační workshop byl jediným kdy jsme nahradili Meet za společné setkání.
V průběhu jednoho dne jsme skrze individuální i týmovou práci došli ke konkrétní strategii a podobě aktivit, které podporují hlavní cíl — pohyb dětí.


5/ Strategické ukotvení rozvoje celé služby a akční kroky
Namísto jednoho velkého technologického řešení jehož vývoj by i ve štříhlé verzi zabral min. 12 měsíců je výsledkem celého procesu návrh 6 konkrétních aktivit, které lze v malém rozsahu bez větších nákladů realizovat a postupně se učit z jejich dopadu a přijmutí rodičů.
První výstupy tým očekává v prvních měsících roku 2022. Zhruba po půl roce ověřování a zpětné vazby se znovu vrátí k tématu technologického řešení — aplikace.
Pro potřeby strategického zárámování chování organizace a jednotlivých aktivit jsme využili Social Lean Canvas, který popisuje projekt z dopadového, uživatelského i provozního pohledu.

Velké Ď! za tuhle příležitost a milou spolupráci.
Na projektu pracovali;
- Anežka Müller-support koordinátor
- Zdenek Rak — project lead za sport 2.0 — sponzor projektu
- Blanka Jeřábková-Metodologická náplň odborného/ sportovního obsahu, metodička
- Kateřina Ottmarová- UX designerka
- Kamila Vaňková — Research designérka
- Tomáš Siegler — Sponzor projektu
- Marek Mencl — Mentoring a Facilitace
za podpory komunity a leadership týmu celého Česko.digital